◆戦闘関連

 
 
 
知らないと損をすることも多いルール。
全て、NPC側にも適用される可能性のあるルールであることを
留意してください。
 
 
 
 

戦闘の原則

1ラウンドにつき、「1行動」と「<回避>or<受け流し>」が可能。
戦闘離脱は敵が追ってくる、妨害してくる場合は敵とのDEX対抗成功で可能。
他にも宣言をすることで可能になる行動などがある。
詳しくはハウスルール『戦闘の流れ』を参照。
※居合持ち、射撃武器を持っている場合は『戦闘の流れ』をよく見ておくことをお勧めします。


◇死からの生還 (p64)
HPが0以下になり死亡した場合、死亡ラウンドの 次のラウンドが終わる前に
HPを1以上に回復させれば息を吹き返す事ができる。
 
 

戦闘の流れ

不足の部分はその時々で決定致します。


①不意打ちラウンド

 正面からの不意打ちは不可。
 PLからの不意打ち宣言がなければこのラウンドは割愛される。

□【背後からの攻撃】 
  条件:[隠密技能(<忍び歩き>or<隠す>or<隠れる>)成功→ <戦闘技能>成功]

  隠密技能成功:対象の<聞き耳/2>or<アイデア/2>成功で<回避>or<受け流し>許可
  隠密技能失敗:当たった場合、<回避>or<受け流し>許可

  ※条件が揃えば複数回攻撃も認めるが、【一点集中攻撃】とみなすため
   相手側の<回避>or<受け流し>が成功した場合、すべて避けたこととなる。

     ↓
 

《戦闘ラウンドの開始》


     ↓

②先制行動宣言

 相応のロールがない限り、1R目でKPが宣言を促すことはない

□【抜刀宣言】
 条件:納刀状態武器必須。袋にはいった状態の武器でも許可。
 →「③先制ラウンド」の[先制抜刀]へ自動派生

□【居合宣言】
 条件:納刀状態武器必須。袋にはいった状態の武器では不可
 →「③先制ラウンド」の[先制居合]へ自動派生

□【射撃宣言】
 条件:射撃武器が構えてある
 →「③先制ラウンド」の[射撃ラウンド]へ自動派生

□【回避専念】
 条件:なし
 自行動時にも宣言できるが、ラウンド頭に宣言することも可能可能。
 他行動放棄、<回避><受け流し>回数を2回までに増やすか、
 <回避>か<受け流し>の値に+20の補正を与える。
 どちらを選択するかは<回避><受け流し>が発生した際に決める形で良い

□【庇う宣言】
 条件:庇う対象と遠すぎる場合不可
 他行動を放棄する代わりに、庇う時の<受け流し>回数を2回までに増やすか、
 <受け流し>の値に+20の補正を与える。
 どちらを選択するかは<受け流し>が発生した際に決める形で良い。

 
     ↓

③先制ラウンド

 複数人が先制行動を行う場合はDEX順に処理

□【先制抜刀】
 条件:<DEX*5>or<居合>成功
 日本刀を抜いていない場合、通常であれば1R消費をして抜刀する必要があるが、
 戦闘に入ってすぐに宣言を行うのであれば、抜刀の機会を認める。
 
□【先制居合】
 条件:対象とタッチ距離、<居合>成功
 <回避>不可能or<受け流し>半減の先制攻撃。
 失敗した場合は刀がうまく抜けなかった状態になる。
 

□【射撃ラウンド1】
 条件:<射撃系技能>成功
 <回避>可能の先制射撃。 射撃系武器は接近戦に持ち込まれている場合、
 あるいは相手と[ゼロ距離射撃]距離の場合、体術技能で<受け流し>をされる可能性もある。
 ※詳しくは『受け流し』についての項目参照


     ↓

④通常ラウンド

 DEX順処理、攻撃や回避受け流し等

□【攻撃行動】
 条件:体の自由がきく等、技能による
 <戦闘技能>を用いた攻撃

□【一点集中射撃】
 条件:2回以上の攻撃可能射撃武器で<射撃系技能>成功

□【納刀】
 条件:<日本刀>or<居合>攻撃後即時。<居合>成功で納刀

□【回避】
 条件:被攻撃時、<回避>技能成功、<回避><受け流し>行動が残っている場合

□【受け流し】
 条件:被攻撃時、適切な受け流し技能成功、<回避><受け流し>行動が残っている場合
 武器による受け流しをした場合、耐久以上ダメージで武器破壊、余剰ダメージを受ける。
 耐久値は基本削れない。
 ※詳しくは『受け流し』についての項目参照

□【かばう】
 条件:※詳しくは『かばう』についての項目参照
 
□【ディレイ】
 条件:未行動であること
 手番遅延。原則最後の行動となる。

□【スキップ】
 条件:未行動であること
 行動放棄を意味する。

□【逃走】
 条件:敵とのDEX対抗成功
 複数の敵が逃走妨害をしてくる場合は、その中で最速の敵との対抗になる。
 DEXによる判定が不適切だと判断した際は、その場に適した裁定を行う。

□【その他の行動】
 応急手当や、状況へ目星etc...思いついた行動は提案次第で可能。

     ↓

⑤ラウンド終わり

□【ディレイ行動】
 条件:ディレイ宣言済
 複数人いる場合はDEX順の処理となる。
 ④の中から自由に行動が可能だが、[ディレイ]を再度選ぶことのみ不可とする。

□【射撃ラウンド3】
 条件:<射撃技能>成功
 複数人、あるいはディレイ宣言者がいる場合は、原則DEX順で処理をする。

     ↓


  《ラウンドが回る》


     ↓


 《②~⑤を繰り返す》

 
 

スタンと転倒

この状態になると、どちらも
次の自分の手番までの間<回避><受け流し>が不可能となり、
復帰に手番を要する。
 
「スタン」の応用として
<回避><受け流し>が不可能な状態相手に、
スタンガンなど電気を当て続けるタイプの
「スタン」を行い続けた場合、対象は「気絶」となる。

ただし神話生物等、一部の生物は「スタン」状態にならない。
 
 

気絶

ショックロールの失敗等による症状。自動気絶範囲でなければ、
気絶後の次RからCON*1、CON*2…の確率で目覚めることが出来る。
<医学>か<応急手当>成功でも目が覚める。
 
 

かばう

「回避」or「受け流し」分の行動を犠牲に、<DEX*5>成功後、対象を庇うことが可能。
あるいは未行動の場合「1行動」を犠牲に庇うことができる。
成功すればダメージを肩代わりできる。

庇いながら受け流しを行う場合は、【かばう宣言】をラウンド頭にするか、
「1行動」を犠牲にしつつ、<DEX*5>に成功する必要がある。
(=行動が終了していると受け流しは不可。)

<DEX*5>成功後、
<受け流し>のための戦闘技能ダイスに成功で受け流し成功。
<DEX*5>か<受け流し>失敗でダメージを負う。
 
 

受け流し

基本的に [体術]には[体術]、[武器]には[武器]での受け流しが可能。
クリティカル時は、「カウンター」か「武器を弾き飛ばす」事ができる。
 
□武器による受け流しをした場合 
 一度に耐久値以上の攻撃を受けた場合武器は壊れる。
 一般的にシナリオ内では修復不可能。

 例:耐久8の木刀で20ダメージ分の攻撃を受け流す
  →12ダメージ分飛び出す
  →探索者には12のダメージがはいる
 
 
以下は「その技能で何を受け流せるか」のまとめ。
 
また、以下<頭突き>の項目にあるが、
<頭突き>は体術には含まず、あらゆる受け流しが出来ない攻撃とする。
 
  

<こぶし>

半減成功で、
[MA]・[武道]を含まない体術、[近接武器]の受け流しが可能。
接近時であれば射撃武器をはじき照準をずらすということで、
[射撃攻撃]の受け流しに転用できる。
ただし、接近しているということは相手からしてみれば
ゼロ距離射撃位置であることに注意。
 
 

<キック>

半減成功で、
[MA]・[武道]を含まない体術、[近接武器]の受け流しが可能。
接近時であれば射撃武器をはじき照準をずらすということで、
[射撃攻撃]の受け流しに転用できる。
ただし、接近しているということは相手からしてみれば
ゼロ距離射撃位置であることに注意。
 
 

<頭突き>

受け流しへの転用は出来ないが、<頭突き>のみ
他のあらゆる技能で受け流すことが不可である。
<頭突き>への対処は<回避>のみで可能。
 
 

<組みつき>

[MA]・[武道]を含まない体術、[近接武器]の受け流しが可能。
二回成功必須。
接近時であれば射撃武器をはじき照準をずらすということで、
[射撃攻撃]の受け流しに転用できる。
ただし、接近しているということは相手からしてみれば
ゼロ距離射撃位置であることに注意。
 
 

<拳銃>

[近接武器]の受け流しが可能。
二回成功必須。
ファンブルの場合転倒、更に故障ナンバー以上で故障。
 
 

<MA><武道>

[体術]の受け流し、[近接武器]の受け流しが可能。
振る際は何かしらの技能と組み合わせて振る必要がある。
接近時であれば射撃武器をはじき照準をずらすということで、
[射撃攻撃]の受け流しに転用できる。
ただし、接近しているということは相手からしてみれば
ゼロ距離射撃位置であることに注意。
 
 

<近接武器>

<ナイフ><手斧>等が該当。
[近接武器]、[刀剣武器]の受け流し可。
[刀剣武器]の受け流しを行うとき、場合により技能マイナスが入る。
 
 

<刀剣武器>

<日本刀><ソード><棒>等が該当。
[近接武器]、[刀剣武器]の受け流し可。
 
 

拳銃以外の<銃火器>

<ライフル><ショットガン><マシンガン><サブマシンガン>等が該当。
技能半減成功で[近接武器]、[刀剣武器]の受け流し可。
故障ナンバー以上で故障、ファンブルの場合更に転倒。
 
 

その他例外

武器や体術は上記だけに分けられるものではないでしょう。
該当しない武器については以下の考えを目安に裁定します。
 
□前提
 <受け流し>可能な武器の解釈としてはまず、
 「耐久値」が設定されている武器であること、
 「脆すぎない」こと、
 「小さすぎない」こと、
 理想としては「鍔迫り合いが可能であるもの」を基準に、
 <受け流し>が可能な武器であると判断します。

 また、ルルブにあるもともとの受け流しのルールが、本来
 『ラウンド頭に何の攻撃を何の武器を使って受け流すか』の宣言を求める
 シビアなものであるため、<受け流し>については多少
 理不尽を感じさせるかもしれませんが、厳しめに扱います。
 

□超小型武器
 日用品である「フォーク」、「カッター」等
 「耐久値が明らかに低いもの」「本来戦闘を想定されて作られていないもの」は
 ナイフや棍棒等、近接武器は受け流すことはできないでしょう。
 刀剣武器についても同様です。
 それらを受け流しに転用するのであれば<こぶし>等と同じ処理で
 半減成功で、[MA]・[武道]を含まない体術、[近接武器]の受け流しが可能
 とさせていただきます。銃火器に対する受け流し転用も同じです。
 あるいは【超小型武器】同士であれば、鍔迫り合いに発展できる可能性もあるので、
 そのままの値での受け流しを許可します。
 
 
□柔軟性の高い武器
 袋に物等をつめてつくった「ブラックジャック」、
 スポーツチャンバラ等で使う「空気をいれて膨らませた模造刀」など、
 やわらかい武器は、それぞれ特殊な処理となります。
 今回の例だと「ブラックジャック」であれば、
 「ブラックジャック」攻撃を「ブラックジャック」攻撃で受け流すことは出来ないが
 半減でふるのであれば<こぶし>と似た扱いで受け流しに転用できます。ただし
 耐久値が設定値を超えた時武器は壊れる点に注意。
 「空気をいれて膨らませた模造刀」の場合、
 「空気をいれて膨らませた模造刀」同士であれば受け流しはできるでしょう。
 しかし近接武器を受け流すに値する「耐久値」「非柔軟性」がみられないため、
 どんな武器であれ、この武器で武器を受け流すことは不可能だと思われます。

 
一般的に「警察にとがめられない武器」「武器として本来カウントされないもの」は、
対人印象への優位性も考慮し、
受け流し転用について厳しく扱います。

またシステムチックに処理するのではなく、
実際にあるものを想定し、可能かどうかを想像から判断した上で
裁定を行います。ご了承ください。
 
 
 

故障ナンバー

(基本68o参考)
対応ナンバー以上のとき、「リボルバー」、「ボルトアクション・ライフル」、
「二連式ショットガン」以外だった場合故障。
これら3つの場合でも、故障ナンバー時はそのラウンドは攻撃ができない。
故障した場合、<機械修理>か<対応銃火器技能/2>成功で
2R消費し修理可能。

 
 

銃火器ラウンド詳細

基本前提として『銃を抜いて照準を対象に合わせている』のが基本条件。
その条件に満たなかった場合は1回の射撃しか認めない場合が殆ど。

銃火器は
①「先制ラウンド」(ラウンド頭)で一回、「通常ラウンド」(DEX順で回ってきた自分の手番)で一回、「ラウンド終わり」に一回
あるいは
②DEX順で回ってきた自分の手番でまとめて複数回
銃を撃つタイミングがある。
連射の場合は②しか選択できない。

①は事前の申請が必要、②は自分の行動順の時の宣言で良い。
どちらの場合でも、基本的にターゲットは一つに固定されるが、
以下の条件で照準をずらすことはできる。

2発目以降、ずらすごとに-10の補正がかかっていく形で照準をずらして撃つことができる。
ゼロ距離射撃距離→ゼロ距離射撃距離の場合は回転幅が広いため-20ごとの補正となる。

あるいは
[ラウンド頭で一回]、[DEX順で回ってきた自分の手番で一回]、[ラウンド終わりに一回]の
どこかを消費してターゲットを変えることで、マイナス補正無しで撃つことができる。


 
 

連射

連射を選択する場合、銃火器への負荷のため
以下どちらの場合でも故障ナンバーを5下げる。
また、連射による部位狙いは不可。
クリティカルの効果は「確定攻撃」に限定される。
 
□SIZ22以上(人間の最大値以上)が対象の場合
 1.連射数を決定(上限は銃火器の性能などによる)
 2.CCB<=【技能値】で判定。判定回数は一回
 3.上記成功であれば敵の回避。回避回数は1度でよい。成功した場合全弾避ける。
 4.回避が失敗なら被弾判定。6の倍数ごと区切り、一括で判定する。
   端数は1d3などのように分ける。
   ※33連射の場合:5d6+1d3=命中数)
 5.被弾数分ダメージロール

□SIZ21以下の場合
 1.連射数を決定(上限は銃火器の性能などによる)
 2.CCB<=【技能値】で判定
 3.上記成功であれば敵の回避。回避回数は1度でよい。成功した場合全弾避ける。
   また失敗したとしても、値が[回避*2]の範囲内だった場合、
   後述の被弾数は半減切捨てとなる。(回避が50以上の場合確定で半数避ける事となる)
 4.回避が失敗なら被弾判定。1d【連射数】で判定する。
 5.被弾数分ダメージロール
 
 
 

ゼロ距離射撃

(基本ルルブ68pを参考に制定)
狙撃者のDEX/3(端数切捨て)m内に射撃対象がいる、
距離の判定がゼロ距離となり、技能値が二倍になる。

タッチ距離まで近づいてしまうと、
タッチ攻撃系技能で受け流しが可能となってしまうので注意。
(1m以内目安)

駆け寄る動作を挟む場合はDEX*5で実行許可。
失敗で駆け寄るだけで終わる。
成功すれば即座に攻撃ダイスに移せる。

このルールはKPから積極的に提案することはほぼない。
PL申請により効果をなす局面が多いため、適応されて然るべき局面では
申請をお願いします。
 
 
 

部位狙い

銃火器系、射撃系技能などの半分の値で振る事が可能。
ほか武器などでも検討する。
使用時は撃つ前に宣言を入れること。ゼロ距離と複合で使用可能。

以下は部位狙いの一例。
特殊な場合を除き、人間以外には通用しない。
他に狙いを付ける場合はPLが提案しKPと相談すること。

【眼球狙い】
スペシャル以下の場合、
眼球を突き抜け脳に到達。即死する。

【心臓狙い】
スペシャル以下の場合、ダメージが2倍。
クリティカル時は4倍になる。

【関節狙い】
《肩》ならSTR、《膝》ならDEXを1D3奪う。
専門の医療機関での治療をすることのみで、
このステータスを回復させることができる。
また、すぐさま適切な処置を行わなかった場合、
減った数値は永久的に失うことになる。

【喉狙い】
窒息状態に陥り、治療を行わない限り
毎ターン1D3のダメージを受ける。

【顔面狙い】
対象のAPPを1D3奪う。
専門の医療機関での治療をすることのみで、
このステータスを回復させることができる。
また、すぐさま適切な処置を行わなかった場合、
減った数値は永久的に失うことになる。
 
 
 

その他火器のスポットルール

基本ルルブ68pと69pにある火器のスポットルールについて、
そのまま採用しているルールを以下に記載する。
・大きな対象
・長い射程
・慎重な照準
・火器の再装填(=マシンガンは再装填2R)
・火器の付属品(=消音、射程半値化)

「連射」、「ゼロ距離射撃」、「故障ナンバー」については
ここに記載してあるものを優先とする。
 
 
 
 

  • 最終更新:2018-10-16 12:00:00

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