◆戦闘関連

 
 
 
知らないと損をすることも多いルール。
全て、NPC側にも適用される可能性のあるルールであることを
留意してください。
 
 
 
 

戦闘の原則

1ラウンドにつき、「1行動」と「<回避>or<受け流し>」が可能。
戦闘離脱は敵が追ってくる、妨害してくる場合は敵とのDEX対抗成功で可能。
他にも宣言をすることで可能になる行動などがある。
詳しくはハウスルール『戦闘の流れ』を参照。
※居合持ち、射撃武器を持っている場合は『戦闘の流れ』をよく見ておくことをお勧めします。


◇死からの生還 (p64)
HPが0以下になり死亡した場合、死亡ラウンドの 次のラウンドが終わる前に
HPを1以上に回復させれば息を吹き返す事ができる。
 
 

戦闘の流れ

不足の部分はその時々で決定致します。


①不意打ちラウンド

 正面からの不意打ちは不可。
 PLからの不意打ち宣言がなければこのラウンドは割愛される。

□【背後からの攻撃】 
  条件:[隠密技能(<忍び歩き>or<隠す>or<隠れる>)]成功 → <戦闘技能>成功

  隠密成功: 対象の<聞き耳>+<アイデア>成功で<回避>or<受け流し>許可
  隠密失敗: <回避>or<受け流し>許可

  ※条件が揃えば複数回攻撃も認めるが、【一点集中攻撃】とみなすため
   相手側の<回避>or<受け流し>が成功した場合、すべて避けたこととなる。

     ↓
 

《戦闘ラウンドの開始》


     ↓

②先制行動宣言

 相応のロールがない限り、1R目でKPが宣言を促すことはない

□【抜刀宣言】
 条件:納刀状態武器必須。袋にはいった状態の武器でも許可。
 →「③先制ラウンド」の[先制抜刀]へ自動派生

□【居合宣言】
 条件:納刀状態武器必須。袋にはいった状態の武器では不可
 →「③先制ラウンド」の[先制居合]へ自動派生

□【射撃宣言】
 条件:射撃武器が構えてある
 →「③先制ラウンド」の[射撃ラウンド]へ自動派生

□【回避専念】
 条件:なし
 自行動時にも宣言できるが、ラウンド頭に宣言することも可能可能。
 他行動放棄、<回避><受け流し>回数を2回までに増やすか、
 <回避>か<受け流し>の値に+20の補正を与える。
 どちらを選択するかは<回避><受け流し>が発生した際に決める形で良い

□【庇う宣言】
 条件:庇う対象と遠すぎる場合不可
 他行動を放棄する代わりに、庇う時の<受け流し>回数を2回までに増やすか、
 <受け流し>の値に+20の補正を与える。
 どちらを選択するかは<受け流し>が発生した際に決める形で良い。

 
     ↓

③先制ラウンド

 複数人が先制行動を行う場合はDEX順に処理

□【先制抜刀】
 条件:<DEX*5>or<居合>成功
 日本刀を抜いていない場合、通常であれば1R消費をして抜刀する必要があるが、
 戦闘に入ってすぐに宣言を行うのであれば、抜刀の機会を認める。
 
□【先制居合】
 条件:対象とタッチ距離、<居合>成功
 <回避>不可能or<受け流し>半減の先制攻撃。
 失敗した場合は刀がうまく抜けなかった状態になる。
 

□【射撃ラウンド1】
 条件:<射撃系技能>成功
 <回避>可能の先制射撃。 射撃系武器は接近戦に持ち込まれている場合、
 あるいは相手と[ゼロ距離射撃]距離の場合、体術技能で<受け流し>をされる可能性もある。
 ※詳しくは『受け流し』についての項目参照


     ↓

④通常ラウンド

 DEX順処理、攻撃や回避受け流し等

□【攻撃行動】
 条件:体の自由がきく等、技能による
 <戦闘技能>を用いた攻撃

□【一点集中射撃】
 条件:2回以上の攻撃可能射撃武器で<射撃系技能>成功

□【納刀】
 条件:<日本刀>or<居合>攻撃後即時。<居合>成功で納刀

□【回避】
 条件:被攻撃時、<回避>技能成功、<回避><受け流し>行動が残っている場合

□【受け流し】
 条件:被攻撃時、適切な受け流し技能成功、<回避><受け流し>行動が残っている場合
 武器による受け流しをした場合、耐久以上ダメージで武器破壊、余剰ダメージを受ける。
 耐久値は基本削れない。
 ※詳しくは『受け流し』についての項目参照

□【かばう】
 条件:※詳しくは『かばう』についての項目参照
 
□【ディレイ】
 条件:未行動であること
 手番遅延。原則最後の行動となる。

□【スキップ】
 条件:未行動であること
 行動放棄を意味する。

□【逃走】
 条件:敵とのDEX対抗成功
 複数の敵が逃走妨害をしてくる場合は、その中で最速の敵との対抗になる。
 DEXによる判定が不適切だと判断した際は、その場に適した裁定を行う。

□【その他の行動】
 応急手当や、状況へ目星etc...思いついた行動は提案次第で可能。

     ↓

⑤ラウンド終わり

□【ディレイ行動】
 条件:ディレイ宣言済
 複数人いる場合はDEX順の処理となる。
 ④の中から自由に行動が可能だが、[ディレイ]を再度選ぶことのみ不可とする。

□【射撃ラウンド3】
 条件:<射撃技能>成功
 複数人、あるいはディレイ宣言者がいる場合は、原則DEX順で処理をする。

     ↓


  《ラウンドが回る》


     ↓


 《②~⑤を繰り返す》

 
 

スタンと転倒

この状態になると、どちらも
次の自分の手番までの間<回避><受け流し>が不可能となり、
復帰に手番を要する。
 
「スタン」の応用として
<回避><受け流し>が不可能な状態相手に、
スタンガンなど電気を当て続けるタイプの
「スタン」を行い続けた場合、対象は「気絶」となる。

ただし神話生物等、一部の生物は「スタン」状態にならない。
 
 

かばう

「回避」or「受け流し」分の行動を犠牲に、<DEX*5>成功後、対象を庇うことが可能。
あるいは未行動の場合「1行動」を犠牲に庇うことができる。
成功すればダメージを肩代わりできる。

庇いながら受け流しを行う場合は、【かばう宣言】をラウンド頭にするか、
「1行動」を犠牲にしつつ、<DEX*5>に成功する必要がある。
(=行動が終了していると受け流しは不可。)

<DEX*5>成功後、
<受け流し>のための戦闘技能ダイスに成功で受け流し成功。
<DEX*5>か<受け流し>失敗でダメージを負う。
 
 

受け流し

基本的に [体術]には[体術]、[武器]には[武器]での受け流しが可能。
クリティカル時は、「カウンター」か「武器を弾き飛ばす」事ができる。
 
□武器による受け流しをした場合 
 耐久値を超えたダメージが来た場合、
 その時点で武器は破壊される。
 更に、耐久値を超えたダメージの二分の一が
 ダメージとして入る。

 例:耐久8の木刀で20ダメージ分の攻撃を受け流す
  →12ダメージ分飛び出す
  →12ダメージ÷2がダメージとして入る
  →探索者には6のダメージがはいる
 
 
以下は「その技能で何を受け流せるか」のまとめ。
 
また、以下<頭突き>の項目にあるが、
<頭突き>は体術には含まず、あらゆる受け流しが出来ない攻撃とする。
 
  

<こぶし>

半減成功で、
[MA]・[武道]を含まない体術、[近接武器]の受け流しが可能。
接近時であれば射撃武器をはじき照準をずらすということで、
[射撃攻撃]の受け流しに転用できる。
ただし、接近しているということは相手からしてみれば
ゼロ距離射撃位置であることに注意。
 
 

<キック>

半減成功で、
[MA]・[武道]を含まない体術、[近接武器]の受け流しが可能。
接近時であれば射撃武器をはじき照準をずらすということで、
[射撃攻撃]の受け流しに転用できる。
ただし、接近しているということは相手からしてみれば
ゼロ距離射撃位置であることに注意。
 
 

<頭突き>

受け流しへの転用は出来ないが、<頭突き>のみ
他のあらゆる技能で受け流すことが不可である。
<頭突き>への対処は<回避>のみで可能。
 
 

<組みつき>

[MA]・[武道]を含まない体術、[近接武器]の受け流しが可能。
二回成功必須。
接近時であれば射撃武器をはじき照準をずらすということで、
[射撃攻撃]の受け流しに転用できる。
ただし、接近しているということは相手からしてみれば
ゼロ距離射撃位置であることに注意。
 
 

<拳銃>

[近接武器]の受け流しが可能。
二回成功必須。
ファンブルの場合転倒、更に故障ナンバー以上で故障。
 
 

<MA><武道>

[体術]の受け流し、[近接武器]の受け流しが可能。
振る際は何かしらの技能と組み合わせて振る必要がある。
接近時であれば射撃武器をはじき照準をずらすということで、
[射撃攻撃]の受け流しに転用できる。
ただし、接近しているということは相手からしてみれば
ゼロ距離射撃位置であることに注意。
 
 

<近接武器>

<ナイフ><手斧>等が該当。
[近接武器]、[刀剣武器]の受け流し可。
[刀剣武器]の受け流しを行うとき、場合により技能マイナスが入る。
 
 

<刀剣武器>

<日本刀><ソード><棒>等が該当。
[近接武器]、[刀剣武器]の受け流し可。
 
 

拳銃以外の<銃火器>

<ライフル><ショットガン><マシンガン><サブマシンガン>等が該当。
技能半減成功で[近接武器]、[刀剣武器]の受け流し可。
故障ナンバー以上で故障、ファンブルの場合更に転倒。
 
 

その他例外

武器や体術は上記だけに分けられるものではないでしょう。
該当しない武器については以下の考えを目安に裁定します。
 
□前提
 <受け流し>可能な武器の解釈としてはまず、
 「耐久値」が設定されている武器であること、
 「脆すぎない」こと、
 「小さすぎない」こと、
 理想としては「鍔迫り合いが可能であるもの」を基準に、
 <受け流し>が可能な武器であると判断します。

 また、ルルブにあるもともとの受け流しのルールが、本来
 『ラウンド頭に何の攻撃を何の武器を使って受け流すか』の宣言を求める
 シビアなものであるため、<受け流し>については多少
 理不尽を感じさせるかもしれませんが、厳しめに扱います。
 

□超小型武器
 日用品である「フォーク」、「カッター」等
 「耐久値が明らかに低いもの」「本来戦闘を想定されて作られていないもの」は
 ナイフや棍棒等、近接武器は受け流すことはできないでしょう。
 刀剣武器についても同様です。
 それらを受け流しに転用するのであれば<こぶし>等と同じ処理で
 半減成功で、[MA]・[武道]を含まない体術、[近接武器]の受け流しが可能
 とさせていただきます。銃火器に対する受け流し転用も同じです。
 あるいは【超小型武器】同士であれば、鍔迫り合いに発展できる可能性もあるので、
 そのままの値での受け流しを許可します。
 
 
□柔軟性の高い武器
 袋に物等をつめてつくった「ブラックジャック」、
 スポーツチャンバラ等で使う「空気をいれて膨らませた模造刀」など、
 やわらかい武器は、それぞれ特殊な処理となります。
 今回の例だと「ブラックジャック」であれば、
 「ブラックジャック」攻撃を「ブラックジャック」攻撃で受け流すことは出来ないが
 半減でふるのであれば<こぶし>と似た扱いで受け流しに転用できます。ただし
 耐久値が設定値を超えた時武器は壊れる点に注意。
 「空気をいれて膨らませた模造刀」の場合、
 「空気をいれて膨らませた模造刀」同士であれば受け流しはできるでしょう。
 しかし近接武器を受け流すに値する「耐久値」「非柔軟性」がみられないため、
 どんな武器であれ、この武器で武器を受け流すことは不可能だと思われます。

 
一般的に「警察にとがめられない武器」「武器として本来カウントされないもの」は、
対人印象への優位性も考慮し、
受け流し転用について厳しく扱います。

またシステムチックに処理するのではなく、
実際にあるものを想定し、可能かどうかを想像から判断した上で
裁定を行います。ご了承ください。
 
 
 

故障ナンバー

対応ナンバー以上のとき故障。そのラウンドは攻撃ができない。
故障した場合、<機械修理>か<対応銃火器技能/2>成功で
2R消費し修理可能。
 
 

銃火器ラウンド詳細

基本前提として『銃を抜いて照準を対象に合わせている』のが基本条件。
その条件に満たなかった場合は1回の射撃しか認めない場合が殆ど。

銃火器は
①「先制ラウンド」(ラウンド頭)で一回、「通常ラウンド」(DEX順で回ってきた自分の手番)で一回、「ラウンド終わり」に一回
あるいは
②DEX順で回ってきた自分の手番でまとめて複数回
銃を撃つタイミングがある。
連射の場合は②しか選択できない。

①は事前の申請が必要、②は自分の行動順の時の宣言で良い。
どちらの場合でも、基本的にターゲットは一つに固定されるが、
以下の条件で照準をずらすことはできる。

①の場合は
[ラウンド頭で一回]、[DEX順で回ってきた自分の手番で一回]、[ラウンド終わりに一回]の
どこかを消費してターゲットを変えることで、次回技能値にマイナス補正はなく撃つことができる。

あるいは①、②どちらの方法でも、
2発目以降、ずらすごとに-10の補正がかかっていく形で照準をずらすことができる。
 
 

連射

連射を選択する場合、銃火器への負荷のため
以下どちらの場合でも故障ナンバーを5下げる。
また、連射による部位狙いは不可。
クリティカルの効果は「確定攻撃」に限定される。
 
□SIZ22以上(人間の最大値以上)が対象の場合
 1.連射数を決定(上限は銃火器の性能などによる)
 2.CCB<=【技能値】で判定。判定回数は一回
 3.上記成功であれば敵の回避。回避回数は1度でよい。成功した場合全弾避ける。
 4.回避が失敗なら被弾判定。6の倍数ごと区切り、一括で判定する。
   端数は1d3などのように分ける。
   ※33連射の場合:5d6+1d3=命中数)
 5.被弾数分ダメージロール

□SIZ21以下の場合
 1.連射数を決定(上限は銃火器の性能などによる)
 2.CCB<=【技能値】で判定
 3.上記成功であれば敵の回避。回避回数は1度でよい。成功した場合全弾避ける。
   また失敗したとしても、値が[回避*2]の範囲内だった場合、
   後述の被弾数は半減切捨てとなる。(回避が50以上の場合確定で半数避ける事となる)
 4.回避が失敗なら被弾判定。1d【連射数】で判定する。
 5.被弾数分ダメージロール
 
 

ゼロ距離射撃

狙撃者のDEX/3(端数切捨て)m内に射撃対象がいる、
距離の判定がゼロ距離となり、技能値が二倍になる。

タッチ距離まで近づいてしまうと、
タッチ攻撃系技能で受け流しが可能となってしまうので注意。
(1m以内目安)

駆け寄る動作を挟む場合はDEX*5で実行許可。
失敗で駆け寄るだけで終わる。
成功すれば即座に攻撃ダイスに移せる。

このルールはKPから積極的に提案することはほぼない。
PL申請により効果をなす局面が多いため、適応されて然るべき局面では
申請をお願いします。
 
 

部位狙い

銃火器系、射撃系技能などの半分の値で振る事が可能。
ほか武器などでも検討する。
使用時は撃つ前に宣言を入れること。ゼロ距離と複合で使用可能。

以下は部位狙いの一例。
特殊な場合を除き、人間以外には通用しない。
他に狙いを付ける場合はPLが提案しKPと相談すること。

【眼球狙い】
スペシャル以下の場合、
眼球を突き抜け脳に到達。即死する。

【心臓狙い】
スペシャル以下の場合、ダメージが2倍。
クリティカル時は4倍になる。

【関節狙い】
《肩》ならSTR、《膝》ならDEXを1D3奪う。
専門の医療機関での治療をすることのみで、
このステータスを回復させることができる。
また、すぐさま適切な処置を行わなかった場合、
減った数値は永久的に失うことになる。

【喉狙い】
窒息状態に陥り、治療を行わない限り
毎ターン1D3のダメージを受ける。

【顔面狙い】
対象のAPPを1D3奪う。
専門の医療機関での治療をすることのみで、
このステータスを回復させることができる。
また、すぐさま適切な処置を行わなかった場合、
減った数値は永久的に失うことになる。
 
 

  • 最終更新:2018-05-18 09:53:43

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