◆確認してほしいこと

 
 
 
戦闘がありそうなシナリオの場合、
回復の項目についてはよく確認しておくことをおすすめします
 
 
 

 

発狂

狂気に陥った時の処理は、
基本的に以下の表に則り判定を行う。

また、【不定の狂気】に陥った場合、
長期の不定は生還後のお土産となるが、
それとは別に一時的正気に陥る機会が訪れてしまう。

不定を超えた瞬間、PCはアイデア。
成功でつもりつもった狂気により、”不定による一時的狂気”を発症する。

また、"一時的狂気"と”不定による一時的狂気”は
同時発症した場合重複する。
もし同じ狂気が出た場合、効果は単一で良い。

一時的狂気の内容は以下の通り。


▼【一時的狂気】:(1D20)種類
短気の発狂表(1D10+4ラウンド)(1D3~1D10+4分間)

01
幻聴・幻覚
聞こえないはずの音が聞こえ、見えないはずのものが見える。
追加で1点のSAN減少。

02
妄想・妄執
過大解釈や根拠のない誤った判断をしたり、無茶や無謀が可能だと信じ込む。
あり得ない思考や行動をとる。他者の説得を聞こうとしない。

03
偏食症
異常な食欲、食事への恐怖による嘔吐などが発生する。
或いは異食症とし、食べれないものが無性に食べたくなる。

04
多弁症
ひたすら叫んだり要領を得ない考えを喋り続け、会話が困難となる。
呪文の使用不可、集中力を必要とする技能にマイナス補正。

05
感情失禁
普段なら気にも留めない事でも大笑いしたり、怒り狂ってしまう。
失禁は排尿でなく涙を流すこと。呪文の使用不可。

06
精神退行
理性的ではない幼児のような言動と行動しか取れなくなる。
状況への強い否定や、身勝手な行動が多い。

07
疑似性格変化
今の自分とは逆の人格が形成されたように演じだす。
堅物ならお気楽に、怒りっぽいなら悲哀的に、穏やかなら横暴になるなど。

08
反復行動
目の前の他者の行動を真似てしまう。
真似るものは人間以外でも可。動物や神話生物、無機物など。

09
フェティッシュ
特定のことやものに激しく執着する。
執着対象が無くなるとパニックを起こし気が狂った言動や行動を起こす。

10
パラノイア
誰も信用できなくなる。
あるいは他者に言われたことの逆の行動をするなど。

11
殺傷衝動
自分の脅威となる存在を殺すつもりで傷害しようとする。
あるいは殺すことが救いだと思い込み、他者を殺そうとするなど。

12
自傷衝動
あるいは自暴自棄。自殺願望を持ち自分の身を傷つけてしまうなど。
行動によってダメージ発生。

13
身体の不調
呼吸困難、体の強張り、強烈な嘔吐、苦しみを伴う強い動悸、頭痛のする目眩・耳鳴りなど。
耐久-1、様々な技能にマイナス補正。

14
言語障害
或いは構音障害。舌が麻痺し言葉話せず、叫びは奇妙な声となる。
文字言語の発出・理解はできる。会話が必要な技能・RP不可。

15
心因性の聴覚不全
強烈な耳鳴りなどで本能的に聴覚情報を遮断する。
聴覚を必要とする技能不可、言葉だけの精神分析は効果なし。

16
心因性の盲目
瞼を硬く閉じて見ることを拒否する。
視覚関係の技能不可。

17
逃走
その場から逃げようとする。戦闘中の場合はDEX対抗などが発生。
精神分析を受ける場合は取り押さえる必要あり。

18
気絶
その場で倒れ、意識を失う。
精神分析でなく<応急処置><医学>か[CON×5]で復帰

19
失行
ある目的を持った動作が困難となり、目的はあれど体が動かず混乱する。
他者に強く促されないと行動できない。

20
失認
物体や概念の認知・把握が困難となる。
仲間を見て人の顔だと分かっても誰なのか判別できないなど。 
 
 
 

スペシャル

戦闘時は[ダメージ装甲無視]or[ダメージ+1]補正。
敵に装甲がある場合は自動的に装甲無視優先。適切である方でKPが処理する。
他探索時などではほぼ効果を持たない。
 
 

クリティカル/決定的成功

戦闘時は[ダメージ二倍]or[回避不可能攻撃]。
スペシャルを含むなら貫通、あるいはダメージ補正+1を加える。
回避時のクリティカルは[カウンター]。
他探索時などは情報がより多くもらえたり、
後の行動に一度だけ「+20」の技能修正値ボーナスを与えたりする。
 

ファンブル/致命的失敗

戦闘時は[転倒]。次の手順まで回避不可となる。
転倒時は起き上がりに1Rを要する。
他探索時などは何か悪い事が起きる。
 
神話技能をファンブルした場合は確定で相応のSAN値チェック後、
<神話技能>+1。
100FBの場合は<神話技能>+1d3。
その技能を扱うことは探索者としての寿命を縮める。
 
 

他の言語(英語)

探索者が日本人で、義務教育を受けている
高校生以上の場合はEDU*2が英語の初期値となる。
中学生はEDU*1が初期値。小学生以下は通常通り初期値は1。
設定上義務教育を受けていない場合は小学生以下と同じ扱いとする。

またそれに伴い、探索者が外国人の場合
その国で義務教育として学ぶ言語を同等の扱いにして初期値を設定して良いが、
このルールを適応させたい場合、プレイヤー自身にその国がなんの外国語を
義務教育的に学ぶか調べることと、キャラクターシートにその旨を記載する必要がある。
例:探索者がイタリア人の時/他の言語(ラテン語)の初期値がEDU*2となる
 
尚、この初期値は持ち帰りができるものではない。
ほか卓では除外される。
 
 

目星

部屋に入った瞬間分かる情報…家具や、床の上、机の上などにおいてあるものは
目星を必要とせず情報開示する。

「部屋に<目星>」で分かる情報は「壁の染みに紛れた文字」であったり、
「クローゼットを引きずった跡」「死体の中に紛れてる生きた人間」など、
パッと見で気づける違和感のみである。

また例えば『机の引き出しの裏』に『鍵』があった場合、机に<目星>をふれば情報を落とすが、
「引き出しの裏を探ります」あるいは「引き出しの中をよく調べます」などのロールをすれば
目星の成功失敗に関わらず『鍵』が出てくる。

逆に 『机の引き出しの裏』に『鍵』があるのに、「クローゼットに<目星>」などをする場合は
『鍵』は、当然ながら見つからない可能性が高い。

ただし、シナリオや進行度合いによっては部屋に<目星>をふるだけで
『引き出しの裏にある鍵』が発見できることもあるだろう。
 
 

回復

■一度のダメージ量により、傷の深さ、処置可能量を決める。

1~2  日常でありえる事故、痛み
→成否問わず1回まで手当可能

3~5  大けがの範疇
→成否問わず2回まで手当可能

6~8  非現実的な鋭い痛覚
→成否問わず3回まで手当可能
→シナリオ終了後手当を受けなければ痕が残る。

9以上 生命の危機、痛みを通り越す
→成否問わず3回まで手当可能
→幸運とCON*5失敗で[四肢を失う]あるいは[後遺症が残る]可能性がある。
場所は下記チョイスから部位を状況にあわせ限定しつつ、選択
CHOICE[右腕,左腕,右足,左足,顔,右目,左目,右耳,左耳,腹]
→シナリオ終了後、痕が残る。場合によっては後遺症として
 部位に関連した技能値が下がる可能性もある。

 

■複数回ダメージを負った場合、その分だけ処置回数が増えるのではなく、
 処置回数リセットし、過去に負った傷の中で「手当てしていない一番深い傷」に
 対応した処置回数を上限とする。
 なので傷を負ったら早く手当てした方がお得です。

■<応急手当>と<医学>の組み合わせロールを認める
 成功時回復値は1d3+1。

■クリティカル、ファンブル時の処理
 スペシャル時は回復値+1。
 クリティカル時は回復ダイス二倍。スペシャル効果があるときは付与。
 また、場合により生還後、傷による後遺症や傷痕が残らずに済む。

 ファンブル時は基本的には処置者へ-1のダメージ。
 生命の危機に瀕する場合、あるいはダメージより適当な処理があると判断した場合、
 幸運、ダメージ先チョイス、SAN減少で対応など、その時々に処理をする。
 応急手当、医学ファンブルダメージによっての回復回数増加は認めない。

■自然治癒
 『睡眠』の項目を参照。

■シナリオ後のダメージ処理
 各PLに任せるが、基本的にHPは最大値まで回復してよい。
 
 
■応急手当道具によるボーナス
無し。あるとロール的に自然である。


睡眠

日数経過が起こるシナリオの場合、
睡眠をとらないことはデメリットになりうる。
 
27時を超えて起きていた場合、
全技能はそこから1時間毎に-5%ずつ成功率が下がる。

例 
27~28時 は -5%
28~29時 は -10%
29~30時 は -15%…

と成功率が低下していく。成功率低下は最大で-30%。
対処法としては主に、以下二つがある。

■快眠
6時間以上の睡眠をとれば技能マイナスは起こらない。
快眠した場合1d3のダメージが自動で回復する。
これは続けて6時間眠った場合に限る。

■仮眠
6時間以下の睡眠をとった場合、寝たりない分だけ
技能値のマイナス状態が続く。
→ ( [6時間] - [寝た時間] )*5% の技能値マイナス


※このルールはシナリオによっては
 処理に負荷をかけるため割愛する場合がある。
 
 

心理学

シークレットダイスで判定。成否は不明。

ただし、
「心理学を知識として使用する場合」か、
「協力型のシナリオでPC間での心理学を行う場合」は
PLにより公開ロールで判定を行う。

■<心理学>を初期値で振って失敗した場合
 「お腹がすいていそうだと思いました」などと提示し、
 嘘をついているかどうかが分かるきっかけとなる情報は落とさない。

■時と場合によるが、<心理学>を振って比較を行おうとした場合、
 両者が成功しても同じ表現で情報を与えるとは限らない。

■<心理学>の解釈について、指定がなければ
 「目の動き」「声色」「仕草」で総合的に観察していることになる。
 そのため、相手の様子が見えない等の場合、技能値が下がったり、
 <心理学>自体が行えないこともある。
 デフォルトの観察の仕方では、
 相手にもよるが、じろじろと見られる事に不信を覚える可能性もある。
 
 

テキセ表記方法について

スラッシュ(/)によるロール区切り等はなし。
同卓者全員がスラッシュをつかったロールプレイに慣れており
それを希望するのであれば行ってよい。

また、
どのような文体で書くかは基本的には
各人の表記方法に任せますが、 誤解を防ぐために、
KPがどのように視認しているかを以下に記しておきます。

■「」
 括弧内セリフ、口に出しての発言。

■「( )」
 心境、口には出していない。

■『』
 ①電話、スピーカー等からの音声。
 ②周囲とは異なる言語で括弧内が日本語だったとしても、
  周囲からは理解できない外国語で喋っている。
 ③筆談による文章。媒体をのぞき込まなければ見えない。

基本的に「」『』で表記された文章を[セリフ]として、
他は[PL発言]あるいは[行動描写]と判断することが多いです。
特にこだわりがなければ、上記を行ってロールプレイしていただけると
円滑かとは思います。


神話の成長と成長拒否

神話生物的要因での初発狂時は+5%追加。
探索者が新規であると判明していない場合、
自己管理と自己申告制のため、貰わないことも出来るだろう。

また、[初期SAN値を抉るほどの形で神話を習得している状態]に限り、
成長時宣言として《神話成長の拒否》が可能。
既に持っている神話を振り成功した場合、成長値を半減する。端数切り捨て。
その知識は君が既に知っていた。
 
 

  • 最終更新:2018-09-04 10:57:11

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